事 实上,这种以奖惩形式出现的规则性的道德,都会被玩家在无意识中实际地理解为奖励系统,而不是道德系统。一个在自己被算计、队友被围攻的之时还想着怎么得 分最高、丝毫没有一点救人之心的人,怎么能说是道德的:很遗憾一个本可以非常有力度、非常难忘的激情义举,就被游戏的表道德系统丢进了“非正常流程”里。
从这个例子也可以看出,如果想激发玩家的道德心,其实用些别的方式、诉诸别的情感,而不是用简单的积分奖励会更好。说到底,积分类的奖励,在现实中更容 易和购物、炒股、赌博之类的活动联系起来,采用这种道德系统的游戏诱导出的玩家行为,更像是“理性自私的经济人”的行为,想来也就毫不奇怪了。如果试着激 发玩家别的情感会怎样呢?
“救飞行员妹子”的例子其实是个很好的启示,高喊“是可忍、孰不可忍”的我被激发的是共情心。虽然只是一个虚 拟角色,但因为在此之前对人物的刻画,让我感到她是个实实在在的人,是个可靠的队友。这种认同会让我觉得,如果主角没能救下她,一定会非常后悔,或者还要 更夸张一些:即使主角依据设定是个心肠冷酷的人,我也要动用我的“鼠标魔法”把她救下来。我不愿意看一个好人死,就是这么简单。