游戏应该被视为一种社会仪式。这种仪式意味着:其一,它是被符号化的,在某些意义上,或多或少是“模式化”乃至“陈腐”的;其二,它是从更大范围的“现实实践”中而来,并且可以被其他“现实实践”所挪用。
提到仪式,我们很容易会联想到宗教祭祀那样的场景,不过“仪式”这个词还可以有更宽泛的理解。作为一个概念,仪式在动物行为学和社会学中有相当的地位, 并且在各自的领域有着技术性定义方式,在次不做过多赘述,不过我们可以看到一些更宽泛意义上仪式的例子。比如鸣禽某种特定的鸣叫方式,就可以看做是一种仪 式。因为它在演化中是特化出来的,而且在鸟类种群中起到了某种程度社会性的交流作用,也就是说这不是纯粹的个体行为,而是群体行为模式。
在人类身上,仪式就更加随处可见。比如“点头YES摇头NO”,这就是把原先不一定有什么意义的行为模式化并赋予了社会交流功能。我们甚至可以说, “笑”也是一种仪式,因为它有明确社会交流功能,而且是人类自己演化出来的。要知道黑猩猩咧嘴的动作并不是我们人类“笑”的意思,那其实是在表示一种恐 惧。
以上这些例子都是较为“底层”的仪式,人类作为一种有着复杂文化的物种,还拥有更多“高级”的仪式。比如动物的求偶行为虽然也是仪 式,但和人类比起来就太简单了:一种带刺的花可以用来表示求偶意愿;“你是一个好人”可以用来表示拒绝;如果谁能搞明白姑娘在说“不要”的时候心里到底是 要还是不要,那他肯定是人生赢家。人类的爱情如果用动物的眼光来看,也许是一件非常蛋疼的事情——完全不懂游戏的人看别人打游戏,应该也是这种感觉。当 然,这不是说在一种仪式里的人和在这种仪式外的人,哪个更“正确”哪个更“不蛋疼”,只是仪式的存在自有它的意义,这些意义既不是完全由仪式内部的性质所 决定的,也不可能完全约化为仪式外部的系统所提供的意义。
因此,游戏中的道德与现实的道德既有联系亦有差别。从更“本体”的角度来看,游戏中的道德应由游戏本身的感官比例,以及互动反馈方式中“生长”出来。比如杀“人”的操作在游戏中得到的反馈是奖励,那么对于这个游戏所构成的这个仪式来说,这种操作“实际上”是道德的。
不过游戏亦不能绝决于更大的现实,现实的道德观难免会渗入游戏中。一般来说,这些“现实的道德”在游戏中多以规则的形式显式出现。比如游戏里有一个业报 系统,杀“无辜的人”会减道德值,即便这种外部道德评价系统没有被开发者引入,也会经常被玩家自觉不自觉地代入。所以在通常情况下,游戏中存在两种道德: 其一可称为“里道德”或“实际上的道德”,它是感官性的,直接以感官的方式反馈给玩家;其二可称为“表道德”,有时候是“希望中的道德”,它是规则性的, 更多地在逻辑思维中起作用。