虽然游戏可以随时暂停,不过主播当时已高度紧张,并且自言自语念念有词。本来已经绝望的 他在发现可以战胜最终Boss时兴奋不已,随即也意识到了这样做的后果,但稍作思考后他便大喊着“我不在乎!!!”,还是选择了发射。随着切割射线像手术 刀一样切过一个又一个舱室,敌方旗舰四分五裂,我方英勇的舰员也一起消失在了茫茫太空。通关画面缓缓放出,这时主播才缓过劲儿来吁嗟不已,哀叹着他为这个 胜利所付出的代价,最后不无消沉地说:“我想,我最近不会再打FTL了。”
以上这些例子告诉我们,让玩家看到他们的选择和行为在别的游 戏角色身上产生的后果,以及这些后果所产生的情感效果,比直接在规则里写上奖惩条例或者诉诸“自私经济人”的理性来灌输道德要有效得多。更进一步说,这种 以共情心为基础塑造的道德观,也要比单纯规则性的道德灌输要稳固。与感官和情感不一致的外在道德系统一旦失去了那套奖惩系统,其本身也将失去约束力;而由 感官和情感经验得出的道德经验,更容易产生自觉的道德感。游戏作为“互动的”媒介,实际上也更容易以“选择与后果”的语法来塑造这种自觉的道德。
游戏中的道德一直是一个受关注的话题,而笔者也并没想给出一个答案,不过用这样一句话来结尾应该是恰当的:切记切记,如果要讨论游戏中的道德,不要随意地以游戏外的道德观来替代。
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